Induire un comportement visuel avec la Gestalt – principe de bonne continuation8.03.09
Les théories de la Gestalt font partie de la trousse à outils des experts en sciences comportementales afin de prédire comment le système visuel d’un utilisateur va répondre face à un écran.
Nous avons déjà abordé les deux premiers principes de la Gestalt : le principe de proximité et le principe de similarité.
Je me propose de t’emmener découvrir le troisième des sept principes : la bonne continuation.
Nous préférons percevoir des formes continues en termes de formes, tailles et espacement formant un pattern plutôt que des changements abrupts.
La bonne continuation permet au cerveau de ne pas devoir visiter toutes les zones à partir du moment où un pattern est découvert.
En effet, si le pattern est visible en vision périphérique, il sera facile pour le cerveau d’associer un seul sens au groupe d’objet ainsi que des coordonnées topographiques plus légères.
Cette loi de Gestalt est fortement liée aux deux premières lois permettant de construire un “Netway Neuro-Visual Landscape™“ fort.
Pour le site Ethias, les objets verts par exemple ont la même forme, la même taille et sont séparés par des espaces identiques. De plus cette forme, taille et espace n’est utilisé qu’à un seul endroit.
Les données d’eye-tracking récoltées depuis 8 ans par nos experts objectivent le comportement lorsqu’un pattern est détecté par le cerveau. Prenons l’écran Ethias, les fixations oculaires seront plus longues et plus nombreuses dans le premier carré vert, un peu moins dans le second pour être presque inexistantes dans le troisième carré.
Les données comportementales récoltées nous ont également montré que, pour que l’effet de bonne continuation s’active, il faut au moins 3 éléments pour former un pattern. Pour Ethias, quand j’ai créé l’écran, j’ai utilisé ce principe afin de générer les chemins visuels que je souhaitais.
Ce comportement est généré lors de la première utilisation de l’écran, lors de la phase de construction du “Netway Neuro-Visual Landscape™” démontrant que le cerveau n’a plus besoin de donner un sens à un objet à partir du moment où ce dernier fait partie d’un pattern dont un des objets précédents a déjà été analysé par le cerveau.
Pour l’écran de AXA, ce principe est très peu présent. Cela se traduit par la nécessité d’analyser tous les objets graphiques pour en tirer l’essence. Or, comme nous l’avons vu dans l’article sur le “Netway Neuro-Visual Landscape™“, la plupart des composants graphiques qui respectent le principe de bonne continuité ne sont pas visibles en vision périphérique.
C’est ce principe de Gestlat qui est cher aux bons designers qui défendent le fait d’aérer un écran en laissant de l’espace entre les objets graphiques.
En calibrant cet espace, et en utilisant des formes et tailles identiques, le principe de bonne continuation se met en route.
Passe une excellente semaine.
Induire un comportement visuel avec la Gestalt – principe de proximité21.02.09
Les théories de la Gestalt font partie de la trousse à outils des experts en sciences comportementales afin de prédire comment le système visuel d’un utilisateur va répondre face à un écran.
Nous avons vu le premier principe de Gestalt dans un article précédent : la similarité
Je me propose de t’emmener découvrir le deuxième des sept principes : la proximité.
Le cerveau associe des éléments visuels lorsqu’ils sont proches les uns des autres ou si les espaces entre eux sont équivalents.
Cette loi de Gestalt est fortement liée à la vision périphérique. En effet, comme la vision périphérique est floue, deux composants proches ont tendance à ne plus se démarquer l’un de l’autre dans le “Netway Neuro-Visual Landscape™”.
Donc cette loi de Gestlat, comme toutes les autres, permet de construire un “Netway Neuro-Visual Landscape™” fort.
Pour le site Ethias, les espaces et le rapprochement des objets graphiques sont calculés afin que les groupes d’objets en plus de respecter le principe de similarité soient renforcés par le principe de proximité.
Dans le cas de l’écran de AXA, les espaces sont très faibles et tous les objets s’entremêlent pour laisser se dégager 3 groupes. Avec moins d’éléments graphiques, l’écran de Ethias compte plus de groupes.
Passe une excellente semaine.
A quoi sert la vision périphérique ?8.10.08
Le matériel de eyetracking permet de voir ce que les utilisateurs ont regardé, mais pas ce qu’ils ont vu !
Cette semaine je t’emmène à la découverte de la réponse à la question suivante : “Comment le cerveau choisit-il d’envoyer l’œil d’un endroit vers un autre?”
Tu lis bien ! C’est le cerveau qui pilote l’œil pour aller chercher les informations dont il a besoin pour résoudre une tâche.
Le modèle mental
Lorsque l’utilisateur arrive sur une interface, il a constitué ce que l’on appelle un modèle mental, sorte de carte contenant la tâche à réaliser, les informations qu’il connaît déjà sur le sujet, les expériences et interfaces qu’il a déjà visitées…
L’administrateur central (centre de réflexion de notre cerveau) a la charge de ce modèle mental. Pour résoudre la tâche demandée, le cerveau va donc devoir capter des informations se trouvant en-dehors du cerveau par l’intermédiaire de la vision.
Le cerveau va donc piloter les yeux pour l’alimenter en données. Ce pilotage va se faire sur l’interface web proposée.
La vision fovéale
L’œil est constitué de cônes et de bâtonnets. La répartition de ces capteurs sur la rétine fait que l’œil est capable de capter des informations nettes dans un angle de 3°.
A 50 cm de distance d’un écran (moyenne observée en ergonomie physiologique), la zone nette de vision représente un rond de +/- 2,5 cm de diamètre : c’est la vision fovéale.
La vision périphérique
A partir de ce rond, l’acuité va diminuer au fur et à mesure que l’on s’écarte de ce point, cela se traduit par une vision de plus en plus floue : c’est la vision périphérique.
La forme de la vision a elle aussi une forme particulière.
Le cerveau n’a pas besoin de voir tout son environnement avec une acuité de 100 % pour en analyser les composants.
Par exemple : pour l’instant tu lis cet article. Sans bouger ton œil de ton écran, tu peux facilement évaluer les éléments qui t’entourent dans la pièce dans laquelle tu te trouves. Ils seront flous mais tu peux les nommer.
C’est ta vision périphérique que tu viens d’utiliser.
Si tu souhaites avoir les détails précis d’un objet, tu peux bouger ton œil vers cet objet. Dans ce cas, c’est ta vision fovéale que tu utilises.
Sur une interface, c’est la même chose. Le cerveau repère les composants graphiques avec la vision périphérique. Dès qu’il souhaite avoir une information plus précise, il oriente l’œil vers la zone pour en extraire le contenu avec une acuité maximale à l’aide de la vision fovéale.
Le cerveau souhaite réaliser une tâche. Pour cela, il a une idée de la manière d’y arriver avec le modèle mental. Donc lorsqu’il arrive sur une interface, il va piloter l’œil pour aller chercher des informations dont il pense avoir besoin.
L’oeil va donc :
- s’arrêter pour prendre des informations : les fixations
- bouger d’une coordonnées x,y vers une autre : les saccades
Le trajet oculaire est donc composé d’une série de fixations et de saccades. Le trajet oculaire ne couvre jamais l’entièreté d’une interface. Cela veut dire que le cerveau va choisir de mettre un certain effort pour trouver l’information dont il a besoin au sein de l’interface.
C’est là que le problème commence. En effet, avant d’envoyer l’œil, il va d’abord, de manière non-consciente pour l’utilisateur, essayer de retirer un maximum d’informations en vision périphérique. Or, comme la vision périphérique est floue, le cerveau va plutôt déduire qu’analyser en détail chaque zone.
Qu’arrive-t-il lorsque vous avez placé un élément de navigation qui ressemble plutôt à un banner publicitaire? Le cerveau ne va pas envoyer l’œil à cet endroit pour chercher une navigation!
Que se passe-t-il si un composant important de votre interface ne se voit pas en vision périphérique ? Le cerveau ne sait pas orienter la vision fovéale pour en saisir le contenu.
Voici un exemple avec le site de Publicis
- Fixe ton oeil (ta vision fovéale) sur la lettre “O” du mot “Work” à gauche de l’interface. Sans bouger tes yeux, essaie de voir si tu arrives à reconnaître les logos qui se trouvent à droite de l’interface.
- Maintenant fixe ton œil sur le logo “Coca-Cola” à droite de l’interface. Sans bouger tes yeux, essaie de lire le titre à gauche de l’interface.
Voici ce que ton cerveau a reçu en fixant la lettre “O” du mot “Work” à gauche de l’interface.
Voici ce que ton cerveau a reçu en fixant le logo “Ikea” à droite de l’interface.
Dans cette interface, on oblige les utilisateurs a faire de longues saccades pour chercher l’info et la lier dans le cerveau.
Simplement en changeant l’emplacement du titre, on évite des trajets oculaires inutiles.
Voici maintenant ce que ton cerveau a reçu en fixant la lettre “O” du mot “Work”.
Voici ce que ton cerveau a reçu en fixant le logo “Ikea ” à droite de l’interface.
Lorsqu’un expert construit des interfaces, il le fait en tenant entre autre compte de ces données. En effet, toutes les techniques développées par Netway visent à générer des comportements oculaires précis afin de s’assurer que l’expérience utilisateurs soit optimale.
Je te propose d’essayer de travailler un écran avec ces techniques.
Passe une excellente semaine.
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