Simplicity: my very own state of mind16.02.09
When we create digital interfaces, simplicity is a constant issue.
What is simple and what is not? How do we take into account simplicity in our everyday lives?
Personally, I like to think of one of my great examples, John Maeda.
Here’s his analogy, in two steps:
Step 1: ask a child to choose between a large cookie and a small one. Which one do you think he will choose?
Even if you explain to the child there is more chocolate in the small cookie, he or she will still prefer the larger one.
Step 2: ask a child which pile of dirty laundry he wants to sort. Which one will he choose?
He will prefer the smaller one as it represents less work.
Observation: when you want to have fun, you always want more. When an effort is needed, you will try to optimize your energy in order not to have to make too big an effort.
Here’s my state of mind when I’m creating digital interfaces: you have a simple interface when users can perform their tasks with a maximum of fun and a minimum of effort.
A simple sentence that reveals all the concepts of human behaviour: from the motivational drivers to the capabilities of perception and cognition the brain will attribute to perform a certain task.
Créer la simplicité : mon état d’esprit en quelques lignes16.02.09
Lorsque nous créons des interfaces digitales, se pose en permanence la question de la simplicité.
En quoi consiste quelque chose de simple ? Comment garder à l’esprit la simplicité dans notre quotidien ?
Personnellement, j’utilise une analogie d’un de mes maîtres à penser, John Maeda.
Je voudrais la partager avec vous en deux étapes :
Etape 1 : si vous demandez à un enfant de choisir entre un grand cookie et un petit cookie, d’après vous lequel va-t-il choisir ?
Même si vous expliquez à l’enfant qu’il y a plus de pépites de chocolat dans le petit cookie, il voudra le grand cookie.
Etape 2 : si vous demandez à un enfant de ranger une pile de linge sale, d’après vous quelle pile choisira-t-il ?
Il choisira la petite pile pour ne pas devoir trop travailler.
Observation : lorsque l’on veut s’amuser, on en veut plus. Lorsqu’on doit faire un effort, on cherche à optimiser notre énergie pour ne pas en utiliser de trop.
Mon état d’esprit permanent lors de la création d’interfaces digitales : la simplicité est que les utilisateurs arrivent à réaliser leurs tâches avec le plus de plaisir possible et le moins d’effort.
Derrière cette simple phrase se cachent tous les concepts liés au comportement humain, depuis la motivation jusqu’aux capacités perceptivo-cognitives que le cerveau alloue pour réaliser une tâche.
Ability to use is not simplicity to use12.06.08
At conferences or meetings, a lot of people ask me the difference I make between usability and behavioural sciences. An answer to this question is indeed key to learn this profession and start off on the right basis.
Usability means “ability to use”. This can be understood in two different ways.
- For a human being, usability is a person’s capability of using an object in order to complete a task.
- From the object’s standpoint, usability is the capability of an object to be used by a human being in order to complete a task.
Experience teaches us that whoever can use an object and that whatever object can be used by a person. It is a question of time: the time needed to complete the task. The motivation of the user also plays a role.
An example to illustrate this:
Products to be tested: two remote controls
User scenario: “I want to watch the Amélie Poulain DVD after a hard day’s work”.
- Person’s standpoint: the person can use the two objects to watch the film.
- Object’s standpoint: the two objects can be used by the person to watch his movie.
The two objects have the capacity to be used in order to meet the objective – to watch the movie – , so they are both usable.
There are however important differences between the two objects. In the first case, the functionalities have been reduced to the basics, the icons have simple and well-known semantics, the visual elements reduce eye movements and have been grouped together so that the eye can see them without moving off centre.
All criteria linked to the functioning of the brain and the eyes don’t make the remote control at the left more usable. But, this device will be more usable for people who just want to use the basic functions of their remote control.
The perception of an object’s simplicity is based on laws that rule our behaviour.
Leonardo da Vinci describes simplicity as follows: “Simplicity is the ultimate sophistication”.
My 15 years of experience have taught me that the ultimate sophistication is based on a thorough understanding of human behaviour, of the tools allowing to predict this behaviour and a scientific methodology that avoids the subjective opinions of consultants.
Behavioural sciences will allow us to build an optimum object in function of the behaviour it wants to generate for a specific task, to be performed by a well-defined target group. The result: the target group will find the object easy to use.
Capacité d’utilisation ≠ facilité d’utilisation12.06.08
Au fil des conférences données et des rencontres effectuées, de nombreuses personnes m’ont demandé la différence que je faisais entre la “Usability” et les “Sciences comportementales”. Il est vrai que cette question est primordiale pour tout qui souhaite entreprendre ce métier avec de bonnes bases.
Le terme Usability signifie “Ability to use”. On peut aborder la capacité d’utilisation de deux manières différentes.
- En partant d’un être humain la “Usability” est la capacité qu’a une personne à utiliser un objet pour réaliser une tâche.
- Si nous analysons cela en partant de l’objet, la “Usability” est la capacité qu’a un objet à être utilisé par une personne pour réaliser une tâche.
D’expérience, n’importe quelle personne peut utiliser un objet et n’importe quel objet peut être utilisé par une personne : il s’agit d’une question de temps qu’il va falloir pour y arriver et de motivation que la personne va y mettre.
Prenons un exemple simple pour illustrer ceci :
Produits à tester : deux télécommandes
Scénario utilisateur : “Je veux regarder le DVD Amélie Poulain après une journée de travail bien chargée”.
- En partant de la personne : la personne pourra utiliser les deux objets pour regarder son film.
- En partant des objets : les deux objets seront utilisables pour permettre à la personne de regarder son film.
Les deux objets ont donc la capacité à être utilisés pour atteindre l’objectif consistant à regarder un film, ils sont tous les deux “Usable”.
Et pourtant il y a des différences importantes entre les deux objets. Dans le premier cas, les fonctionnalités sont réduites à l’essentiel, les icônes ont une sémantique simple et connue, les composants visuels sont agencés pour réduire les mouvements oculaires, les composants visuels sont rassemblés afin d’être vu dans le champ de vision parafovéal (sans bouger l’oeil du centre du rond intérieur, tous les composants peuvent être vus et identifier).
Tous ces critères liés au fonctionnement du cerveau et des yeux ne font pas de la télécommande de gauche un objet “more usable”, mais permet d’assurer que pour les gens qui souhaitent uniquement utiliser les fonctions de base de leur télécommande, cet objet sera “more easy to use” que le second.
Nous voyons que ce qui fait la perception de simplicité d’un objet est basé sur des lois régissant nos comportements.
Léonard de Vinci a résumé ce qu’est la simplicité par cette phrase “La simplicité c’est la sophistication ultime”.
Ce que m’ont appris 15 ans d’expérience, c’est que la sophistication ultime passe la connaissance approfondie du comportement humain, par des outils permettant de prédire ces comportements et une méthodologie scientifique permettant d’éviter les écueils subjectifs des consultants.
Les sciences comportementales vont donc permettre de construire un objet optimal en fonction du comportement que l’on souhaite générer par rapport à une tâche précise auprès d’une cible précise. Le résultat sera que la cible trouvera l’objet simple d’emploi.






