Augmenter de 141% le taux de conversion de landing page15.07.10

Utilisation des sciences comportementales pour améliorer les landing pages.

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Plus d’infos sur le Brain Tracking7.03.10

Je suis ravi de voir que des discussions s’ouvrent sur un sujet passionnant, très vaste et qui n’en est qu’aux prémices. J’en suis ravi car cela permet d’augmenter mon savoir.

Juste pour rappel, mon propos lors de la rédaction d’articles sur mon bog est de combler le fossé entre l’énorme savoir scientifique accumulé et la créativité subjective lors de la création d’écrans digitaux. Je ne publie donc pas d’article scientifique sur mon blog.

Je ne suis pas un scientifique, raison pour laquelle je me suis entouré depuis des années de plusieurs Docteurs et Professeurs qui constitue notre Conseil Scientifique.

La combinaison des efforts business et scientifiques permet de faire avancé le panel des techniques pratiques. Loin de révolutionner quoi que ce soit, cela permet depuis des années d’obtenir des résultats business concrets pour nos clients (exemple : augmentation des ventes online de Nespresso de 140% en 8 mois, diminution des appels intrusifs de eBay de 29%, …).

Dans le cadre de notre méthodologie nous réalisons des tests utilisateurs afin de combiner un maximum d’indicateurs objectifs différents permettant l’obtention de données précises sur les comportements non conscients des utilisateurs (fixations oculaires, diamètres pupillaires, émergence du focus attentionnel, mémorisation, …).

C’est dans ce contexte que Laurent (Docteur Laurent Hermoye), Arnaud (Professeur Arnaud Pêtre) et moi-même avons décidé de compléter nos données avec des données IRMf permettant principalement de mesurer, sur base de contrastes, les activités cérébrales générées par deux écrans différents afin d’investiguer plus en détail les activations des zones visuelles et sémantiques.

Après avoir reçu l’approbation du comité d’éthique, nous avons procédé à l’expérience avec un IRM 3 Tesla Philips doté d’un système de projection visuelle. Nous avons réalisé l’examen IRM anatomique et fonctionnel, durant 40 minutes, sur 5 volontaires sains 20-40 ans/ CSP+.

Le paradigme expérimental a consisté en la présentation randomisée de 3 conditions :

  • Site belgium.be, 4 pages, +/- 4 sec par page
  • Site facebook.com, 4 pages (personnalisées), +/- 4 sec par page
  • Page Blanche 6 sec entre chaque bloc

Chaque testeur avait reçu un scénario réel et précis à réaliser pour chacun des deux sites testés.

L’analyse des données IRMf a été effectuée sur une base SPM5 (Statistical Parametric Mapping) avec un seuil minimal TMAX de 2.3.

Toutes les conclusions ont été extraites de travaux scientifiques (Science, …). Voici quelques exemples :

  • Bro 45 : Wagner, A. D. (2002). Cognitive control and episodic memory: Contributions from prefrontal cortex. L. R. Squire & D. L. Schacter (Eds.). Neuropsychology of Memory (3rd ed.), pp. 174-192. New York: Guilford Press
  • Bro 44 : Dr. Darren R. et al.(1995),Functional imaging of human right hemispheric activation for exploratory
  • movements ,Annals of Neurology, Volume 39, Issue 2 (p 174-179)
  • Bro 45/46 : Buckner, R. (1996). “Contributions of specific prefrontal brain areas to long-term memory retrieval”. Psychonomic Bulletin and Review 3: 149–158.
  • Zone associative visuelle v4 : *Moran & Desimone. “Selective Attention Gates Visual Processing in the Extrastriate Cortex” Science, Vol. 229, No. 4715. (Aug. 23, 1985), pp. 782-784.

Vous comprendrez aisément que ce genre d’informations n’intéressent pas la majorité des professionnels UX et surtout pas sur un blog :)

Serait-il possible pour les différentes personnes qui souhaite laisser un commentaire de l’accompagner d’exemples concrets ainsi que des résultats business associés. Cela me permettra de pouvoir alimenter mes connaissances métiers avec de nouveaux éléments concrets.

Dans tous les cas merci pour la passion partagée autour de l’UX.

Je vous souhaite à tous une excellente journée …

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La simplicité, c’est quoi ?15.02.10

Comment définir quelque chose de simple ? En effet, la simplicité est une abstraction.

Tournons-nous vers les dictionnaires, qui depuis le 17ème siècle font un travail incroyable de synthèse de toutes les expériences vécues par les êtres humains, pour tenter de trouver la définition de la simplicité.

C’est super intéressant de voir que pour définir quelque chose de facile, l’homme n’a su utiliser que les mots opposés comme effort, pénible, compliqué …

What is simplicity?

En rassemblant les concepts principaux, la simplicité est l’habileté à réaliser une action qui s’impose à l’esprit avec certitude et sans difficulté ni effort.

Il est évident que pour que le mot « simple » existe, il faut passer par l’existence d’une série d’objets dont les attributs feront de lui un objet simple ou pas.

En ramenant cela à notre métier, une interface est un ensemble d’objets graphiques qui forment un tout avec lequel les utilisateurs vont travailler. Et c’est l’ensemble qui va être perçu comme simple ou non.

Comme le comportement humain est à 95% non-conscient, la simplicité sera évaluée sur :

  1. une habileté à 95% non-consciente ;
  2. une imposition à l’esprit à 95% non-consciente ;
  3. une difficulté et/ou un effort à 95% non-conscient.

La non-conscience, le mode “automatique” de notre cerveau, faisant que les activités cognitives sont plus légères, est le fondement-même de la simplicité.

Une méthode efficace est un donc procédé permettant d’assembler des objets graphiques afin que la perception de l’utilisation en soit simple et que les comportements générés se basent sur les 95 % d’activités non-consciente de notre cerveau.

Toutes les méthodes pour générer la simplicité ne se valent pas. Certaines sont poussives, d’autres astucieuses et puissantes2.02.10

Pour partager cela avec vous, je me suis basé sur l’analyse des numérations de Denis Guedj (professeur d’histoire des sciences et d’épistémologie à l’université Paris VIII – http://en.wikipedia.org/wiki/Denis_Guedj).

La numération romaine est composée de chiffres I, V, L, C, D, M, …

Le problème de cette méthode est qu’à chaque nombre supérieur à ceux déjà représentés il faut inventer un nouveau signe.

Cela implique que le nombre de signes de base ne cesse de croître en fonction des nouveaux besoins.

La numération indienne, dont nous avons hérité, permet de faire tout avec peu.

Avec dix chiffres 0,1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, on peut représenter tous les nombres que l’on veut !

Cette méthode, finalisée au 16ème/17ème siècle par des astronomes-mathématiciens indiens n’a jamais été dépassée.

Not all methods to generate simplicity are equal. Some are obtuse; others are shrewd and powerful.

Prenons un exemple : écrire 1999

En numération romaine il faut des règles pour y arriver :

  • Utilisez la règle additive pour atteindre le nombre
  • Procédez puissance de dix par puissance de dix
  • Si vous devez utiliser 4 symboles, repartez du symbole suivant en soustrayant
  • Avec la règle soustractive, n’employez que le symbole immédiatement avant

En suivant ces règles, 1999 s’écrit M CM XC IX (1000 -100 + 1000 – 10 + 100 – 1 + 10) et non pas MIM (1000 – 1 + 1000)

En numération indienne, plutôt que d’avoir des règles à suivre, on se pose les questions suivantes sur base des fondamentaux :

  • Combien de milliers ? Réponse : 1
  • Combien de centaines ? Réponse : 9
  • Combien de dizaines ? Réponse : 9
  • Combien d’unités ? Réponse : 9

Pour moi, le monde de l’expérience utilisateur peut être comparé aux numérations

La Usability est un ensemble de techniques qui évoluent de manière empirique, comme la numération romaine.

Pratiquement aujourd’hui, la Usability s’exprime majoritairement au travers de règles axées sur les objets.

Ce qui est extraordinaire, c’est de voir le nombre important de listes de règles de Usability qui s’opposent les unes aux autres.

La Usability, tout comme la numération romaine, laisse un champ énorme d’interprétations subjectives possibles.

En effet, l’interprétation des règles de la numération romaine permet d’écrire 1999 de plusieurs manières différentes :

  • MCMXCIX (1000 – 100 + 1000 – 10 + 100 – 1 + 10) -  Respecte les règles officielles telles que codifiées au Moyen-Âge ;
  • MCMXCVIIII (1000 – 100 + 1000 – 10 + 100 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1) – Sans doute la façon dont l’écrivaient les Romains, le 9 était souvent représenté par VIIII ;
  • MDCCCCLXXXXVIIII (1000 + 500 + 100 + 100 +100 + 100 + 50 + 10 + 10 + 10 + 10 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1) – Écriture possible du fait de la possibilité d’utiliser quatre lettres de suite.

Les Sciences Comportementales, elles, se basent sur les fondamentaux du système de perception et de cognition du cerveau humain. Avec la connaissance de ces fondamentaux, tout comme les chiffres 0 à 9, on peut répondre à tous les cas possibles d’interactions sans devoir réécrire à chaque fois de nouvelles règles. Les choses qui évoluent dans le temps sont les fondamentaux et non pas des règles.

Not all methods to generate simplicity are equal. Some are obtuse; others are shrewd and powerful.

Une première mondiale : voyager dans le cerveau des utilisateurs de Facebook17.01.10

Dans un monde digital où les résultats business sont de plus en plus demandés par les organisations, l’expérience utilisateur est un des facteurs clés de succès.

Ceci est un jour que j’attends depuis 3 ans. Je vais vous présenter la dernière innovation Netway : la capacité de voyager au sein du cerveau des utilisateurs pour mieux comprendre ce qui s’y passe.

Afin de vous illustrer cela, nous allons partager avec vous une partie de l’analyse Facebook, réalisée sur le site de Facebook pour un de nos clients.

Facebook brain activation - Calibrage

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, pourquoi est-ce nécessaire de comprendre ce qui se passe dans le cerveau des utilisateurs quand on conçoit un écran ?

La réponse est très simple : les utilisateurs sont de plus en plus confrontés à de nombreux écrans concurrents ; il devient donc de plus compliqué de se différencier de ses concurrents.

Comme le signale Eric Schmidt (CEO Google), le comportement humain devient un outil primordial pour réussir ses projets digitaux et atteindre ses propres objectifs.

Allons-y !

Le cerveau fonctionne par séquences d’activités en millisecondes.

Le eyetracking permet de voir où le cerveau a décidé de collecter des informations au travers des yeux. Par contre, il est impossible de savoir si la personne connait le contenu présenté ou si un écran donne l’envie de cliquer ou encore si un écran est mémorisé.

Tout cela est du passé ! Imaginez de voir au travers des yeux de vos clients et … et maintenant de voyager dans leur cerveau.

L’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) et l’électro-encéphalographie (EEG) permettent de cerner les mécanismes neurologiques liés à l’utilisation d’un site.

Plus simplement cela permet de voir les zones activées au sein du cerveau lors de la réalisation d’une tâche.

Connaître les zones activées du cerveau permet de répondre aux questions suivantes :

  • est-ce que l’écran n’est pas trop chargé ?
  • quelles sont les parties de l’écran qui sont le plus analysées par le cerveau ?
  • les visuels utilisés sont-ils reconnus par les utilisateurs ?
  • les call-to-action donnent-ils envie de cliquer ?
  • les contenus sont-ils compris par les internautes ?

Tout cela pour mesurer de manière objective l’expérience utilisateur.

Prenons l’exemple de Facebook pour illustrer cela.

Je vais volontairement vulgariser mes propos pour que le plus grand nombre de membres de notre communauté puisse en tirer profit.

Facebook brain activation - visual cortex

Dans le cas de Facebook, on voit qu’il y a une plus forte activation du cortex visuel droit, cela indique que les composants visuels dans la moitié gauche de l’interface génèrent plus d’activités cérébrales que les composants de droite.

Mais que peut-on déduire de ces activations ? Analysons plus avant les flux d’activation au sein du cortex visuel.

Facebook brain activation - visual attention

On remarque que le cortex visuel est peu activé entre la zone V1 et la zone Brodmann 7 (ici en bleu), cela indique que l’attention visuelle (position spatiale, orientation et taille des objets graphiques) demande peu d’effort. Le site a donc une organisation visuelle demandant peu d’attention visuelle.

Par contre on voit que la zone V1 vers V4 (ici en orange) est plus activée indiquant que les utilisateurs identifient et reconnaissent non-consciemment les éléments visuels présentés dans l’écran.

Facebook brain activation - face recognition

Le Gyrus Fusiforme est la zone impliquée dans la reconnaissance de visages et de choses connues.

En résumé, Facebook a une organisation visuelle simple d’appréhension et efficace puisque les gens reconnaissent les composants visuels présentés dans l’écran, principalement les visages.

Nous avons maintenant des données intéressantes sur les composants visuels de la homepage de Facebook mais lors d’une visite, de nombreux systèmes cérébraux sont activés en parallèle dans le cerveau formant des séquences en millisecondes :

  • système visuel
  • système sémantique
  • système moteur

Tournons-nous vers l’analyse de la compréhension des contenus du site.

Facebook brain activation - semantic activation

La zone Brodmann 44 est impliquée dans la récupération d’informations en mémoire sémantique. Donc quand un internaute regarde des éléments, c’est ce système qui permet d’activer un réseau de connaissance autour d’un mot, d’un objet…

L’information récupérée en mémoire à long terme lors de la visite du site Facebook active le réseau sémantique, les personnes connaissent ce qui est proposé et cela active des informations liées (je connais cette personne, c’est un ami de… ).

Par contre Brodmann 45 n’est pas activée. Si cette zone avait été activée, cela aurait signifié que les informations récupérées n’activaient pas d’associations fortes, donc que le contenu n’est pas très connu ou pas souvent utilisé par le cerveau.

En résumé, les contenus proposés par Facebook sont simples et ne demandent pas d’effort cognitif important.

Attardons-nous maintenant à savoir si les call-to-action donnent l’envie de cliquer.

Facebook brain activation - clic

Une zone spéciale du cerveau, Brodmann 6, est activée lorsque l’internaute pense à cliquer. Cette zone du cortex pré-moteur planifie le mouvement de la main et des doigts (avant de les effectuer). Il est donc possible de savoir si un call-to-action donne l’envie de cliquer avant que le clic réel ne se produise.

Dans le cas de Facebook, l’interface donne moyennement envie de cliquer.

Donc en résumé :

Facebook a une organisation visuelle simple, les utilisateurs reconnaissent directement les objets graphiques, les efforts cognitifs sont très faibles et les internautes comprennent les contenus présentés.

Il y a encore beaucoup d’autres zones du cerveau qui ont été analysées, comme l’hypocampe qui permet de savoir si un écran est mémorisé, il y a aussi le système de récompense permettant de voir si les gens sont contents…

Comment utiliser concrètement ce genre de connaissances dans un projet ?

Dans notre cas :

  • nous construisons les écrans sur base des comportements souhaités.
  • une fois les écrans designés, nous vérifions si les écrans que nous avons réalisés activent bien les zones et les niveaux d’activation précédemment déterminés sous forme d’hypothèse.
  • nous croisons ces données avec les données des analyses oculaires récoltées afin d’avoir une vue la plus objective et certaine possible.
  • si nécessaire (et c’est à 99% le cas) nous corrigeons les écrans afin de générer les comportements attendus à plus de 80%.
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SVP arrêtez de raconter des bêtises7.01.10

Dans un post (http://www.useit.com/alertbox/anybody-usability.html) de décembre 2009, useit.com communique qu’avec peu de connaissance en Usability et avec 3 jours de testing  “you can typically at least double your conversion rate or other key business metrics”.

Please, enough already! Useit.com

D’un autre côté, le même site  :

“Many people without a grounding in behavioral user-research principles use bogus methodology and thus get misleading findings. Poor methodology is especially common for eyetracking studies, and thus most published studies in this area are wrong”.

A vous de trouver l’erreur :)

En prenant cela avec humour, cela voudrait dire que nous aurions aujourd’hui des sites magnifiques offrant tous une expérience utilisateur optimale et des taux de conversion incroyables. La réalité est tout autre.

Dernièrement mon équipe a travaillé sur un projet pour une société “pure player internet”, composée de personnes senior dans plusieurs métiers du web – parmi lesquels la Usability – qui en changeant quelques éléments sur une landing pages ont fait chuter les taux de conversion de plus de 30 % en moins d’une semaine.

Gardons les pieds sur terre… Avec de plus en plus d’écrans digitaux et les changements rapides de comportements des internautes (dont nous en sommes), il faut des techniques de plus en plus sophistiquées pour construire des interfaces porteuses de résultats.

Si je trouve dommage de raconter des bêtises pareilles, j’aime beaucoup l’analogie de Jakob Nielsen :

“Usability is like cooking: everybody needs the results, anybody can do it reasonably well with a bit of training, and yet it takes a master to produce a gourmet outcome.”

Please, enough already! Cooking

A mon avis, un Chef n’a pas que quelques connaissances culinaires ; je pense aussi que tout le monde ne peut pas atteindre les résultats du Chef avec quelques règles. C’est un professionnel du goût qui connait les fondamentaux des produits qu’il assemble et c’est cette connaissance fondamentale qui lui permet de créer des plats incroyables de manière constante sans utiliser de recettes.

La Usability sera toujours la cuisine réalisée par tout un chacun sur base de règles qu’il faut adapter régulièrement, mais jamais elle ne sera la solution pour créer de manière constante des écrans efficaces.

Le Neuro-Marketing représente la cuisine basée sur les fondamentaux du goût (la connaissance des sens des clients, la connaissance approfondie des produits…) permettant, quel que soit le plat à créer, de pouvoir combiner ces fondamentaux entre eux (les chiffres indiens) pour obtenir un résultat de haute qualité.

Excellente semaine :)

Augmenter le taux de clic d’un bouton (étude de cas)17.06.09

Jean-Claude Grosjean (expert en methodes AGIL que je vous conseille vivement de lire) a publié, il y a peu, un article “Ergonomie Web : 8 conseils pour mieux vendre sur Internet“.

Cet article traite entre autre du guidage du regard en exploitant le diagramme de Gutenberg (tendance de lecture de gauche à droite et de haut en bas).

Je tenais à partager avec vous quelques éléments de composition d’écrans afin de vous donner l’emplacement idéal d’un bouton d’action.

Pour être très concret, j’ai décidé de comparer les deux exemples d’écrans fournis dans l’article de Jean-Claude (dailyburn.com & goodbarry.com).

Increasing clic rate - examples

Avant de construire la solution la mieux adaptée pour ces deux écrans, prenons le temps d’analyser les deux écrans actuels par le filtre de l’ErgoSuite™ (boîte à outil software de prédiction du comportement humain créée par Netway).

Pour rappel, le système visuel étant ce qu’il est, lors de la première visualisation d’un écran nous posons nos yeux sur certaines zones de l’écran. La première de ces zones est ce que l’on appelle la Netway Interface Sweet Spot Zone™, zone dans laquelle 90% des premières fixations oculaires se posent.

A partir de cette zone, le cerveau va analyser et interpréter les composants  de l’interface avec ce que l’on appelle la vision périphérique.

Increasing clic rate - peripheral vision dailyburn.com

dailyburn.com :

  • le bouton se distingue très fort et est facilement visible et identifiable.
  • le bouton est également assez prêt de la zone de vision fovéale (endroit où l’on voit net à 100%).
  • on ne sait pas lire le texte mais par contre on distingue clairement qu’il y a 3 mots dans le bouton.

Increasing clic rate - B&W peripheral vision dailyburn.com

Si nous analysons l’écran en nuances de gris (comme si on simulait uniquement la vision avec les batonnets des yeux), nous obtenons les mêmes conclusions.

Increasing clic rate - Peripheral vision goodbarry.com

goodbarry.com :

  • le bouton se dilue avec le bleu de la bande en bas de l’écran
  • le bouton n’est pas directement identifiable
  • il est impossible de distinguer le nombre de mots composants le bouton.

Increasing clic rate - B&W Peripheral Vision goodbarry.com

Si nous passons l’interface en nuances de gris, le problème s’accentue.

Le signal du bouton au niveau du cerveau sera donc beaucoup moins fort que pour le site dailyburn.com.

Une des variables de la bonne position d’un bouton sera donc sa capacité à être dissocier en vision périphérique des autres composants graphiques de l’écran.

Continuons notre analyse. Un autre facteur important est la capacité qu’à le bouton à être cliqué rapidement.

Increasing clic rate - Pointing Effort dailyburn.com

dailyburn.com :

  • peu importe où se trouve le pointeur de l’utilisateur, le bouton sera accessible avec un effort normal (rond jaune)
  • mieux, à partir des éléments visuels importants, le bouton est facilement accessible (ronds verts).

Increasing clic rate - Pointing Effort goodbarry.com

goodbarry.com :

  • si l’utilisateur a son pointeur situé sur la navigation principale supérieure, le bouton d’action sera accessible avec un effort important (rond orange)
  • à partir des composants principaux de l’écrans, le bouton est accessible avec un effort normal (rond jaune).

Une seconde variable de la bonne position d’un bouton sera donc sa capacité à être cliqué avec facilité à partir des zones de l’écran considérées comme importantes.

Pour continuer l’analyse je propose d’analyser la structure géométrique qui sous-tend le comportement visuel sur un écran.

Increasing clic rate - Geometry

Nous avons déjà vu que le Netway Interface Sweet Spot™ ainsi que la Netway Interface Comfort Zone™ sont deux éléments fondateurs d’un écran.

En fonction de la géométrie des deux sites évalués, si la première fixation oculaire se pose à 90% dans le Netway Interface Sweet Spot™, la seconde fixation va se poser dans l’une des deux zones illustrées.

Increasing clic rate - Geometry dailyburn.com

Nous voyons que dans le cas de dailyburn.com, le bouton est bien placé verticalement mais pourrait être déplacé vers la droite de quelques pixels pour avoir son centre aligné avec la seconde zone naturelle de fixation oculaire.

Increasing clic rate - Geometry goodbarry.com

Dans le cas de goodbarry.com, en plus d’être peu visible en vision périphérique, le bouton est placé trop bas et trop à droite.

Revenons à dailyburn.com. Comment pouvons-nous améliorer le positionnement du bouton?

Voici ce que cela donnerait. A vous d’évaluer le résultat ;)

Increasing clic rate - New Position dailyburn.com

Dans ce cas, le bouton est parfaitement placé pour jouer son rôle d’attracteur visuel dans le champ de vision périphérique.

Si le cerveau de l’utilisateur décide de passer à l’action, il aura pu identifier le bouton dans les quelques premières milisecondes après son arrivée sur le site.  Il sera donc aisé d’envoyer l’oeil sur le bouton.

L’effort de pointage étant facile, le cerveau placera le pointeur à proximité du bouton et lorsqu’il devra cliquer, l’acte sera aisé.

Tout cela de manière non consciente ;)

Induire un comportement visuel avec la Gestalt – principe de symétrie24.05.09

Les théories de la Gestalt font partie de la trousse à outils des experts en sciences comportementales afin de prédire comment le système visuel d’un utilisateur va répondre face à un écran.

Je me propose de t’emmener découvrir le cinquième des sept principes : la symétrie.

Un ensemble de formes sera mieux perçu si les formes composant l’ensemble sont symétriques entre elles.

Ce principe permet de rassembler des formes autour d’un axe (vertical et/ou horizontal). L’axe peut être constitué lui-même par une forme. Ceci permet au cerveau de pouvoir mieux orienter les fixations fovéales sur l’écran.

La géométrie d’un écran commence par la fixation des axes prioritaires verticaux et horizontaux. Les intersections de ces axes permettront de placer les composants graphiques prioritaires.

Gestalt - Ethias vs Axa

Les principes de symétrie, de clôture, de bonne continuation, de proximité et de similarité permettront donc d’attirer naturellement l’attention vers les composants graphiques adéquats de l’écran.

Il arrive que lorsque des composants graphiques secondaires risquent d’entrer en concurrence avec des composants graphiques prioritaires, l’expert détourne les principes de Gestalt pour diminuer l’emphase sur les éléments secondaires.

J’ai utilisé ces techniques lors de la construction du site Ethias. J’ai accentué l’attention sur les composants graphiques prioritaires (les blocs verts et orange) grâce à l’application combinée des principes de Gestalt tout en diminuant l’attention sur les zones non prioritaires.

Gestalt - Symmetry

Gestalt - Symmetry

Pour le site Ethias, les objets verts par exemple sont symétriques par rapport au composant central. Si tu observes bien tu verras en plus que l’objet vert central se trouve dans la « Netway Interface Sweet Spot ».

Pour l’écran de AXA, ce principe est présent mais les objets sont trop proches les uns des autres : le cerveau ne pourra pas les identifier comme un ensemble de composants graphiques différents mais bien comme une seule forme.

Il est donc important de bien penser aux effets de la vision périphérique lors de la création d’écrans car sans cela, les principes de Gestalt perdront de leur force.

Passe une excellente semaine.

Récupération commerciale de l’ergonomie18.05.09

Il y a quelques mois la société d’assurance AXA était occupée à refondre son site.

Durant la période de transition, un écran avait été développé expliquant les changements réalisés pour la sortie du nouveau site.

Parmi les 5 points mis en avant se trouvait celui-ci : “Ergonomie innovante et navigation simplifiée”.

Commercial (mis)use of ergonomics

Etant passionné par mon métier, j’attendais avec impatience la sortie du nouveau site pour découvrir cette “ergonomie innovante”.

Le 17 février, j’ai donc été visité avec attention le nouveau site.

Ayant travaillé pour le secteur des assurances, j’ai simplement essayé de réaliser un des 5 scénarios prioritaires définis lors d’autres missions : “Un cadre supérieur  souhaite contracter une assurance incendie pour sa nouvelle propriété. Il souhaite obtenir un tarif en ligne et décide de consulter 3 sites web différents.”

La page d’accueil utilisant largement le “whoaaww effect”, j’ai mis un certains temps à en comprendre les contenus et surtout à trouver simplement ce que j’étais venu chercher.

En arrivant dans une autre page, j’ai utilisé le menu de navigation de gauche pour atteindre les produits “Habitation, Famille & Loisirs”.

C’est là que j’ai découvert un menu de navigation vraiment difficile d’emploi.

Commercial (mis)use of ergonomics

Tous les choix effectués vont à l’encontre des principes scientifiques de base utilisés en sciences-comportementales :

  1. le menu, composé de 38 items présentés dans 14 cases différentes, demande un effort cognitif et perceptif très important.
  2. les formats utilisés pour les titres de produits (Habitation, Famille, Loisirs) sont les mêmes que ceux pour les “Dossiers / Guides” et que les “Devis / Simulations” donnant l’impression au cerveau qu’il s’agit d’éléments comparables, ce qui n’est pas le cas.
  3. les lexiques utilisés ne s’excluent pas les uns les autres rendant difficile le choix d’un lien au sein des différentes cases.
  4. le format en matrice crée des comportements de lecture verticaux et horizontaux, ce qui empêche une lecture focalisée et génère un comportement oculaire chaotique.

L’expérience utilisateur devenant une arme primordiale pour se différencier dans un même secteur, il arrive de plus en plus souvent de voir des sociétés et/ou agences récupérer des termes de notre métier pour essayer de légitimer un travail qui est très loin d’être un travail qualitatif d’expert en sciences comportementales.

L’avenir a toujours appartenu à ceux et celles qui, au delà des mots, ont par passion et avec beaucoup de travail, assimilé et/ou développé des techniques de pointe permettant aux entreprises de reconnaître leurs talents d’expert.

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Induire un comportement visuel avec la Gestalt – principe de clôture1.05.09

Les théories de la Gestalt font partie de la trousse à outils des experts en sciences comportementales afin de prédire comment le système visuel d’un utilisateur va répondre face à un écran.

Je me propose de t’emmener découvrir le quatrième des sept principes : la loi de clôture.

Une forme fermée est plus facilement identifiée comme une figure (ou comme une forme) qu’une forme ouverte.

La loi de clôture permet au cerveau d’avoir un cadre visuel (comme l’encadrement d’une peinture) permettant de concentrer l’attention sur le contenu au centre du cadre.

Cette loi de Gestalt est fortement liée aux trois premières lois permettant de construire un “Netway Neuro-Visual Landscape” fort.

Gestalt - Ethias vs Axa

Gestalt - Closure

Pour le site Ethias, les objets verts permettent de donner un cadrage au contenu et de focaliser l’attention sur le contenu entre ces deux zones vertes.

En règle générale, l’expert peut utiliser la loi de clôture sans crainte car le pavé supérieur se trouvera très généralement dans la zone d’inconfort de l’écran.

Pour que l’effet de clôture s’active, il faut que le cerveau puisse rapidement percevoir les contours du cadre. Il faut donc travailler les zones avec les autres lois de Gestlat pour renforcer la visualisation du « cadre ».

Pour l’écran de AXA, la loi de clôture n’est pas utilisée. Cela se traduit par un comportement oculaire non guidé vers le centre de l’interface.

Gestlat - Closure

Passe une excellente semaine.

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